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Lossless Scaling 3.0: o que a beta de 2025 mudou no LSFG 3 e como configurar hoje

A beta do Lossless Scaling 3.0 foi uma atualização de interface de janeiro de 2025, enquanto o LSFG 3 trouxe melhorias de artefatos, uso de GPU e latência. Veja como ativar, configurar e entender as limitações.

By VGSources Team 7 min read
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A beta chamada de “Lossless Scaling 3.0” foi anunciada em 10 de janeiro de 2025 principalmente como uma atualização da interface da Steam. Na mesma data, o gerador de quadros LSFG 3 chegou oficialmente, prometendo menos artefatos, menor uso de GPU e latência inferior à do LSFG 2. A versão mais recente conhecida já avançou para o LSFG 3.1, lançado em 11 de junho de 2025, com hotfix em 14 de julho; portanto, a beta original é um episódio da evolução do programa, não o estado atual em agosto de 2026.

O que exatamente entrou em beta

Há três itens diferentes sob o nome Lossless Scaling:

  • Lossless Scaling: o aplicativo para Windows que amplia jogos em janela e pode aplicar geração de quadros.
  • LSFG 3: a tecnologia de geração de quadros lançada oficialmente em 10 de janeiro de 2025.
  • Lossless Scaling 3.0 UI Update Beta: a nova interface distribuída pelo ramo beta da Steam.

O anúncio não dizia que todo o LSFG 3 estava experimental. A interface podia ser testada enquanto o gerador de quadros era apresentado como lançamento oficial. O anúncio da Steam é a referência para essa distinção.

Quais melhorias o LSFG 3 prometia

Menos artefatos, não uma imagem perfeita

O desenvolvedor afirmou ter reduzido cintilação, artefatos nas bordas, distorções em movimento e falhas de clareza. A geração compara quadros consecutivos, por isso ainda pode errar em retículas, HUD, texto, partículas, transparências, fumaça, água, folhagens, padrões repetitivos, objetos que aparecem ou desaparecem e movimentos bruscos de câmera. Cenas escuras, HDR, baixa taxa-base e multiplicadores altos também tendem a expor defeitos.

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Menor carga de GPU

Na comparação oficial com o LSFG 2, o LSFG 3 indicou aproximadamente 40% menos carga de GPU no multiplicador X2, fora do modo Performance, e mais de 45% de redução em multiplicadores acima de X2. São números do comparativo do desenvolvedor, dependentes de resolução, jogo, placa e modo; não são garantias para qualquer computador.

O significado do ganho de 24% de latência

Um teste divulgado com o OSLTT mediu cerca de 24% menos latência de ponta a ponta que o LSFG 2 usando 40 FPS reais e multiplicador X2. Esse resultado é específico da medição e não prova latência baixa em todos os jogos. Quadros gerados são imagens intermediárias: não aumentam na mesma proporção a quantidade de simulações, comandos e quadros reais produzidos pelo jogo. Dependendo da fila de captura, do tempo de renderização e da carga da GPU, a geração pode continuar mais lenta nos controles do que uma execução nativa em alta taxa de quadros. Consulte as condições publicadas pela Steam.

Multiplicador de até X20

O LSFG 3 desbloqueou multiplicadores de até X20. A recomendação oficial é ter pelo menos 30 FPS reais em 1080p, preferir 40 FPS ou mais e considerar 60 FPS como referência ideal. Exemplos divulgados para monitores muito rápidos são:

Taxa real do jogo Multiplicador Saída teórica Uso citado
48 FPS X5 240 Hz Monitor de 240 Hz
60 FPS X6 360 Hz Monitor de 360 Hz
60 FPS X8 480 Hz Monitor de 480 Hz

Isso não transforma X5, X6 ou X8 em configurações universais. Poucos quadros reais entre muitas imagens interpoladas podem ampliar distorções e exigir mais processamento.

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Como ativar o ramo beta na Steam

  1. Abra a Steam e entre na Biblioteca.
  2. Localize Lossless Scaling.
  3. Clique com o botão direito no aplicativo e escolha Propriedades.
  4. Abra a aba Betas.
  5. No menu suspenso, selecione beta.
  6. Aguarde o download e a atualização.

Esse era o caminho informado em janeiro de 2025. Como houve versões posteriores, a existência do ramo, seu nome e a build entregue devem ser conferidos no cliente Steam no momento da instalação; não há base para afirmar que ele ainda contém exatamente a mesma interface.

Configuração prática para começar

1. Estabilize o FPS real

Use 30 FPS como piso recomendado em 1080p, 40 FPS como faixa preferível e 60 FPS como cenário ideal. A geração pode deixar uma animação baixa mais suave, mas não corrige sozinha controles lentos, stutter ou frame pacing irregular. Em jogos competitivos, teste cuidadosamente: a fluidez visual não substitui a menor latência de uma taxa real elevada.

2. Comece em X2

X2 costuma ser o ponto de partida mais equilibrado entre suavidade, carga e artefatos. X3 e X4 exigem uma base estável; X5 ou mais fazem sentido sobretudo em monitores de 240 Hz ou superiores e com FPS real suficiente. Limite o FPS do jogo para deixar margem à GPU: uso constante em 100% pode aumentar a latência e desregular a cadência.

3. Escolha o limite conforme seu monitor

Não existe um número universal. Considere a frequência do monitor, o multiplicador, V-Sync, VRR (FreeSync ou G-Sync), desempenho do jogo, método de captura e carga da GPU. Ajuste até que o FPS real permaneça estável e a saída não fique presa em uma fila de quadros.

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4. Ajuste o Flow Scale

A antiga opção Resolution Scale passou a se chamar Flow Scale porque reduz a resolução usada na estimativa de movimento, não a resolução tradicional de renderização ou de upscaling da imagem. As referências oficiais são 75% em 1440p e 50% em 4K. Valores menores reduzem o custo, mas fornecem menos informação ao algoritmo e podem piorar a qualidade.

5. Selecione o Queue Target

Valor Comportamento Quando considerar
0 Sem buffer; usa sempre o último quadro capturado. Prioridade máxima à latência, quando a carga é controlada; pode perder desempenho com FPS ilimitado.
1 Fila-alvo de um quadro. Padrão e equilíbrio entre resposta e estabilidade.
2 Buffer maior. FPS instável, sem limite ou GPU muito carregada; pode aumentar a latência. Também é indicado para multiplicadores inferiores a X2.

6. Teste a captura compatível

Nas versões posteriores, a escolha entre WGC e DXGI depende do Windows, MPO, múltiplos monitores, VRR e modo de exibição. No Windows 11 24H2, WGC está disponível; antes dessa versão, a seleção pode retornar a DXGI. GDI deixou de ser suportado. Se houver stutter ou incompatibilidade, teste o outro método e compare a cadência, não apenas o contador de FPS.

Compatibilidade e cenários de uso

O programa foi concebido para jogos em janela e pode ser usado com títulos antigos e emuladores; o site oficial descreve esses casos em losslessscaling.com. Borderless e outros modos podem se comportar de forma diferente conforme a captura e o compositor do Windows. Compatibilidade ampla não significa qualidade idêntica em todos os jogos.

O LSFG não substitui otimização do jogo, atualização de driver, redução da resolução interna, correção de stutter ou uma GPU mais rápida. Ele também não transforma quadros interpolados em novos quadros reais de simulação.

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Quando a geração é desativada e por que isso importa

O LSFG 3 desativa a geração quando a taxa-base cai abaixo de 10 FPS. A medida evita uma explosão de artefatos em telas de carregamento e desperdício de GPU, especialmente no modo adaptativo. Se o jogo oscila perto desse limite, estabilizar a taxa real é mais importante do que aumentar o multiplicador.

O que mudou depois da beta

A página oficial lista o LSFG 3.1, lançado em 11 de junho de 2025, e um hotfix de 14 de julho de 2025 para um problema de qualidade no modo Performance. Versões posteriores também introduziram o AFG, útil quando o FPS do jogo não corresponde a um múltiplo inteiro da frequência do monitor. O AFG pode aumentar a carga e ter qualidade ligeiramente inferior à de um multiplicador fixo. A cronologia e os changelogs estão em losslessscaling.com/news.

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Vale a pena para cada perfil?

GPU de entrada, notebook ou Steam Deck

Pode ser útil quando o jogo sustenta pelo menos 30–40 FPS reais e não oferece geração nativa. Reduza o Flow Scale se a GPU ficar saturada e aceite que a imagem pode perder detalhes.

Monitor de 120 ou 144 Hz

X2 com uma base estável costuma ser um teste inicial sensato. Priorize cadência regular e margem de GPU em vez de perseguir o maior multiplicador.

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Monitor de 240 ou 360 Hz

Multiplicadores maiores podem preencher a frequência, mas só fazem sentido com FPS real consistente e tolerância aos artefatos adicionais. Os exemplos 48×X5 e 60×X6 são referências, não promessas de resultado.

Jogos single-player

É o cenário mais favorável: a suavidade percebida pode compensar pequenos erros em HUD, partículas ou vegetação, desde que a base seja estável.

Jogos competitivos

Tenha cautela. Se a prioridade é resposta imediata, uma taxa real alta e estável normalmente é mais previsível do que adicionar muitas imagens intermediárias.

Quem já tem geração nativa

DLSS, FSR, XeSS ou recursos do driver podem integrar melhor HUD, sincronização e latência, mas dependem do jogo, da GPU e do driver. O Lossless Scaling é mais interessante quando essa integração não existe ou quando você precisa trabalhar com jogos antigos, emuladores ou títulos sem suporte nativo.

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