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Oasis, el videojuego generado por IA que parece un Minecraft derretido

Oasis genera cada fotograma mientras juegas y crea una experiencia parecida a un Minecraft surrealista. Pero “el primer videojuego completamente generado por IA” necesita importantes matices.
Length8 min Posted Quest giverVGSources Team
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Oasis es una demostración jugable creada por Decart y Etched en la que un modelo de inteligencia artificial genera los fotogramas mientras el jugador se mueve e interactúa. El resultado recuerda a Minecraft, pero sus animales, texturas, estructuras y paisajes pueden deformarse o cambiar de forma imprevisible.

Por eso conviene matizar el titular de “primer videojuego generado completamente por IA”: Oasis es uno de los primeros experimentos conocidos de generación visual interactiva en tiempo real, pero eso no demuestra que una IA haya diseñado, programado, probado y publicado por sí sola un juego completo.

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Qué es Oasis

Oasis fue desarrollado por Decart, una empresa de inteligencia artificial, junto con Etched, especializada en hardware para ejecutar modelos basados en transformadores. La experiencia se hizo pública a finales de octubre de 2024 y la cobertura disponible la describió como un experimento online gratuito.

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Su aspecto inicial resulta familiar: un mundo de bloques, paisajes abiertos y elementos que recuerdan claramente a Minecraft. Pero Oasis no es una recreación convencional de Minecraft. No se limita a dibujar un escenario almacenado en un motor 3D: el sistema genera nuevas imágenes a medida que el jugador avanza, mueve el ratón o hace clic.

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Minecraft - Nintendo Switch
  • Minecraft is a game about placing blocks and going on adventures
  • Explore randomly generated worlds and build amazing things from the simplest of homes to the grandest of castles
  • Play in creative mode with unlimited resources or mine deep into the world in survival mode, crafting weapons and armor to fend off the dangerous mobs
  • Play on the go in handheld or tabletop modes
  • Includes Super Mario Mash-Up, Natural Texture Pack, Biome Settlers Skin Pack, Battle & Beasts Skin Pack, Campfire Tales Skin Pack; Compatible with Nintendo Switch only

El sitio oficial de Oasis puede ser la vía adecuada para comprobar si la demostración continúa disponible, ya que las condiciones de acceso de 2024 no deben interpretarse como una garantía de disponibilidad o precio en 2026.

Cómo funciona: más generador de vídeo que motor tradicional

En un videojuego convencional, el motor mantiene un estado relativamente preciso del mundo. Sabe dónde están los objetos, calcula colisiones, aplica reglas, actualiza las posiciones y finalmente renderiza cada fotograma.

En Oasis, el elemento central descrito por la cobertura es un modelo que predice el siguiente fotograma a partir del anterior y de las acciones del jugador. El resultado se parece más a un vídeo generado de forma interactiva que a un mundo tridimensional construido pieza por pieza.

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  1. El jugador realiza una acción, como mover la cámara o desplazarse.
  2. El modelo recibe la imagen anterior y esa entrada.
  3. Genera una nueva imagen que intenta mantener la continuidad visual.
  4. El proceso se repite mientras continúa la partida.

Esta arquitectura explica su principal virtud y su principal defecto. Puede producir escenas sorprendentes sin que cada elemento tenga que estar definido de antemano, pero no necesariamente conserva una representación persistente y exacta del mundo. La continuidad visual puede mantenerse durante un momento y romperse cuando el jugador fuerza al sistema fuera de los patrones que conoce.

La descripción del funcionamiento y de sus resultados procede de la cobertura de WIRED. Las fuentes disponibles no establecen cifras verificadas sobre resolución, latencia, frecuencia de fotogramas, tamaño del modelo, hardware exacto o coste de inferencia.

Por qué resulta tan extraño

Los fallos de Oasis no son simples errores gráficos aislados. Son una consecuencia natural de intentar generar la experiencia visual en lugar de ejecutar un mundo con reglas completamente definidas.

Rank #2
Minecraft: Switch Edition
  • Explore randomly-generated worlds and build amazing things from the simplest of homes to the grandest of castles
  • Play in Creative Mode with unlimited resources or mine deep into the world in survival mode, crafting weapons and armour to fend off the dangerous mobs
  • Los animales pueden aparecer deformados o cambiar de aspecto.
  • Las escaleras pueden no conducir a un lugar coherente.
  • Las texturas pueden transformarse cuando el jugador aparta la mirada o se acerca.
  • Un paisaje puede cambiar después de una interacción mínima.
  • La escala, la geometría y la forma de los objetos pueden fluctuar.
  • El jugador puede acabar en entornos que parecen teletransportes a otros mundos.

También se ha descrito la posibilidad de convertir una imagen subida por el usuario en un paisaje de estilo voxel. Es una demostración llamativa de transformación visual, pero no equivale a importar esa imagen en un mundo con una simulación estable.

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La experiencia puede ser divertida precisamente porque el sistema falla de maneras inesperadas. Explorar no consiste tanto en completar misiones como en averiguar qué inventará el modelo a continuación. La sorpresa, el humor involuntario y la curiosidad sustituyen en parte a la progresión, el equilibrio y los objetivos de un juego tradicional.

¿Es una copia de Minecraft?

Es más preciso llamarlo una imitación generativa inspirada en Minecraft que una copia convencional. La semejanza estética y conceptual es evidente, pero Oasis no reproduce necesariamente el sistema de bloques, las reglas, la física ni la persistencia del juego de Mojang.

La cobertura consultada afirma que el sistema fue entrenado aparentemente con ejemplos de partidas de Minecraft y con material de código abierto relacionado con el juego. Esa afirmación debe entenderse como una descripción periodística, no como una documentación técnica completa del conjunto de entrenamiento.

La semejanza abre además preguntas sobre datos de entrenamiento, imitación y propiedad intelectual. Algunas informaciones señalan que Decart y Etched no recibieron permiso de Microsoft para crear la experiencia y que no se atribuyó formalmente a Minecraft o a sus desarrolladores. Eso no permite concluir por sí solo que Oasis infrinja derechos de autor: la respuesta jurídica dependería de la jurisdicción, los datos utilizados, el método de entrenamiento y el grado de similitud del resultado.

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¿Es realmente un videojuego?

Sí, en un sentido funcional: el usuario puede controlar una experiencia visual que responde a sus entradas. Sin embargo, “videojuego” no significa aquí necesariamente un producto comparable a Minecraft, Fortnite o un lanzamiento comercial convencional.

Oasis no se presenta, según la información disponible, como una experiencia con:

  • objetivos y reglas estables;
  • físicas y colisiones fiables;
  • inventario persistente;
  • progresión diseñada;
  • guardado de partida;
  • multijugador;
  • rendimiento constante en todas las sesiones.

Por eso también puede describirse como una demostración interactiva jugable. La etiqueta no le quita importancia: muestra una forma distinta de generar una experiencia. Pero evita confundir una máquina de improvisación visual con un juego completo construido sobre una simulación coherente.

El problema de llamarlo “el primer videojuego completamente generado por IA”

La afirmación depende de qué signifique “completamente generado”. Existen al menos tres categorías distintas:

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Categoría Qué hace la IA Qué sigue siendo convencional
Juego desarrollado con ayuda de IA Puede escribir código, producir ideas, crear arte o ayudar a probar. El juego final, su arquitectura y su integración.
Juego con activos generados Crea imágenes, música, voces, textos o niveles. El motor, las reglas, la lógica y la simulación.
Juego generativo en tiempo real Produce escenas, imágenes o estados visuales durante la partida. La infraestructura, los controles, el entrenamiento y la publicación.

Oasis pertenece principalmente a la tercera categoría. La característica novedosa es que la IA genera los fotogramas y el entorno visual durante la ejecución. Eso no demuestra que haya creado de forma autónoma todo el código, el diseño, los controles, el sistema de distribución o las pruebas.

Además, ya existían proyectos que utilizaban una definición distinta de “juego generado completamente por IA”. This Girl Does Not Exist, mencionado por Gamepressure, fue presentado en 2022 como un juego cuyos gráficos, historia y sonidos habían sido creados por IA. Eso no convierte a Oasis en irrelevante: significa que su posible primacía debe formularse con precisión.

La versión más rigurosa sería: Oasis es uno de los primeros experimentos jugables conocidos en los que un modelo generativo produce el mundo visual y cada fotograma en tiempo real en respuesta al jugador.

Rank #4
Minecraft | Standard Edition | XBOX Digital Code
  • CREATE YOUR WORLD — Build whatever you imagine in an infinite world that is unique in every playthrough.
  • EXPLORE AND CRAFT — Discover biomes, resources, and mobs, then craft your way through a sandbox world full of surprises.
  • SURVIVAL ADVENTURES — Face mysterious foes, travel across varied landscapes, and venture into perilous dimensions.
  • PLAY TOGETHER — Play solo or join friends in local split-screen and cross-platform play across console, mobile, and PC. Online multiplayer supports up to 8 players.
  • COMMUNITY PLAY — Connect with players on community servers, or subscribe to Realms Plus (sold separately) to play with up to 10 friends on a private server.

¿Es divertido o solo una demostración?

Depende de qué se espere de él. Como experimento, Oasis puede resultar fascinante: cada partida puede producir criaturas, estructuras y paisajes inesperados. La viralidad se apoyó precisamente en probar límites, intentar teletransportarse, correr a toda velocidad y descubrir cuándo el mundo dejaba de tener sentido.

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Como juego completo y repetible, la evaluación es menos favorable. Julian Togelius consideró que el enfoque era demasiado inconsistente e incontrolable para su uso inmediato en videojuegos convencionales. Frank Lantz describió el sistema como interesante, aunque cuestionó que su inestabilidad lo hiciera claramente divertido en el sentido tradicional. Son opiniones de expertos citadas por WIRED, no los resultados de una prueba comparativa independiente.

La mejor forma de entenderlo es separar dos tipos de diversión:

  • Diversión por sorpresa: explorar errores, transformaciones y resultados absurdos.
  • Diversión por diseño: aprender reglas, mejorar habilidades, alcanzar objetivos y volver por una progresión significativa.

Oasis destaca en la primera. La segunda requiere una consistencia que el sistema todavía no parece ofrecer.

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Qué demuestra sobre el futuro de los videojuegos

La importancia de Oasis no está necesariamente en sustituir a Unity, Unreal Engine u otros motores tradicionales. Está en plantear una arquitectura alternativa: un mundo que no se almacena por completo antes de jugar, sino que se imagina continuamente en respuesta a cada acción.

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Si estos modelos se vuelven más consistentes, podrían utilizarse para:

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Minecraft | Java & Bedrock Deluxe Collection | Windows Digital Code
  • DELUXE COLLECTION — Includes Minecraft: Java & Bedrock Edition, three Bedrock add-ons, three exclusive Character Creator items, and 700 Minecoins.
  • CREATE YOUR WORLD — Build whatever you imagine in an infinite world that’s unique in every playthrough.
  • EXPLORE AND CRAFT — Discover biomes, resources, and mobs, then craft your way through a sandbox world filled with surprises.
  • SURVIVE THE ADVENTURE — Face mysterious foes, travel across exciting landscapes, and venture into perilous dimensions.
  • PLAY TOGETHER — Play cross-platform with friends in Bedrock Edition on console, mobile, and PC, or join community servers in Java Edition on PC, Mac, and Linux. Online console multiplayer requires a platform-specific subscription (sold separately).
  • crear prototipos de mundos y escenarios a gran velocidad;
  • generar paisajes personalizados para cada jugador;
  • producir escenas que respondan a instrucciones naturales;
  • crear personajes no jugables con apariencias y contextos variables;
  • convertir bocetos o fotografías en espacios explorables;
  • ampliar mundos de juego sin diseñar manualmente cada variante.

Pero un videojuego comercial necesita mucho más que imágenes convincentes. Requiere controles previsibles, reglas que el jugador pueda aprender, colisiones fiables, persistencia, herramientas de depuración, moderación, seguridad, rendimiento y costes operativos sostenibles. Un modelo que puede cambiar una textura o mover una escalera de forma arbitraria no ofrece todavía las garantías que exige una experiencia competitiva, narrativa o de construcción.

El reto técnico central no es solo generar imágenes bonitas. Es mantener una memoria coherente del mundo: que una puerta siga en el mismo sitio, que un objeto conserve su identidad, que una acción tenga consecuencias repetibles y que el jugador pueda formar un modelo mental fiable de las reglas.

La conclusión más precisa

Oasis no es la prueba de que una IA haya fabricado sin ayuda humana un videojuego completo de principio a fin. Sí es una demostración especialmente clara de que un modelo generativo puede producir una experiencia visual interactiva en tiempo real.

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Su rareza no es un accidente separado de su innovación. Las criaturas deformes, las escaleras imposibles y los paisajes cambiantes aparecen porque el sistema intenta predecir la siguiente imagen, no porque mantenga necesariamente un mundo con reglas tan sólidas como las de un motor tradicional.

Como juego convencional, Oasis es demasiado inestable. Como experimento, resulta valioso: muestra un futuro posible en el que jugar no consista únicamente en recorrer mundos diseñados de antemano, sino también en explorar mundos que una IA improvisa mientras avanzamos.

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